RCM 2016 – A Gramática da Realidade Virtual

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Já faz algum tempo que ouvimos falar sobre realidade virtual. A ideia de colocar um óculos no rosto e se sentir em outro lugar deixou de vez o universo dos filmes de ficção científica para se tornar uma realidade. Óculos de VR não são mais considerados tendência. Eles já são um fato. E as possibilidades que essa nova mídia traz aos contadores de histórias são surpreendentes.

Este painel foi apresentado pelo Tadeu Jungle, da Academia de Filmes. Ele falou sobre as formas de narrativa da Realidade Virtual. Deu pra perceber que ele é bem apaixonado pelo assunto. Em seguida, Rawlinson, da Beenoculus, falou sobre RV e educação. Também estiveram presentes, Ricardo Justus, da Record, que falou a respeito das narrativas interativas e dos games. Marcos, da Mob Content, abordou o mercado de realidade virtual e antecipou algumas tendências para o mercado Brasileiro.

ABC da Realidade virtual

A primeira fala de Tadeu sobre a realidade virtual ajudou a definir melhor o tema. RV não é um Gadget, não é só 3D. Trata-se de uma nova forma de narrativa. Segundo Tadeu, desde a invenção do cinema que não surgia uma nova maneira de se contar histórias.

Tadeu observou que na TV e no Cinema as histórias são contadas por meio de planos de câmera, organizados por um diretor. Quase sempre, um filme representa a visão do diretor sobre aquela história. Com a existência de câmeras que gravam 360 graus de uma só vez, esse tipo de narrativa cai por terra. No mundo da Realidade Virtual o olhar é o do espectador e não do diretor. Já imaginou a imersão que esse tipo de narrativa proporciona?

Realidade Virtual não é mais tendência.

Quando falamos em novas tecnologias, sempre pensamos em novos equipamentos, novos recursos técnicos, novos softwares de produção e finalização, novas plataformas de distribuição e exibição. Esse monte de coisa nova também significa custos mais altos. E quanto maior o custo de uma tecnologia, menor vai ser a penetração dela no mercado. Bem, era isso o que acontecia com a realidade virtual até alguns anos atrás.

Plataformas como o Facebook e YouTube já são capazes de exibir vídeos em 360 graus. Além disso, os smartphones atuais possuem telas cada vez maiores e aplicativos capazes de exibir conteúdo em RV. Esses celulares podem ser acoplados à um óculos e o usuário tem a experiência de imersão gastando realmente muito pouco. E o impacto disso é muito grande. Tadeu citou uma frase de Cris Milk, fundador da Vrse, que atua com produção de conteúdo em RV.

A Realidade Virtual é uma máquina de criar empatia com o outro

E essa máquina é mais acessível do que se pode imaginar. Do ponto de vista do produtor, existem câmeras de custo razoável capazes de gravar e transmitir ao vivo conteúdo 360. A edição desse material ocorre nos softwares de edição de vídeo já conhecidos do mercado, como Final Cut e Adobe Premiere. Não há nada de muito diferente no processo técnico de captação e edição desse conteúdo. São processos que os produtores já estão familiarizados.

Tipos de óculos de realidade virtual

São três os tipos de óculos capazes de proporcionar a experiência da Realidade Virtual.

Com celular

São acessórios de smartphones. Com eles você coloca seu celular num suporte em formato de óculos e consegue ter a experiência de VR por meio de aplicativos ou vídeos 36 graus. Bons exemplos são o Samsung Gear VR e o Google CardBoard.

Head Mounted Displays

São dispositivos que possuem todo o hardware acoplado no óculos. O processamento e a exibição do conteúdo acontecem no mesmo aparelho. Um bom exemplo é o Microsoft HoloLens

Head Mounted Displays Tethered

Neste modelo, o hardware de exibição está separado do hardware de processamento. Além do óculos, é necessário outro dispositivo funcionando junto, como um computador ou console de game. Exemplos bons são o Oculus Rift e o Playstation VR que vai ser lançado comercialmente em Outubro de 2016.

O futuro breve da realidade virtual

As expectativas são enormes para o futuro da realidade virtual. Tanto que Mark Zuckerberg comprou em 2014 a empresa que desenvolvia o Oculus Rift por 2 Bilhões de Dólares. Levando em conta que ele é dono da maior rede social do planeta, isso me deixa bem curioso para saber como Mark pretende integrar as duas coisas. Redes Sociais com Realidade Virtual. Seria o início da telepresença? [música de suspense]

Algumas emissoras ao redor do mundo também já fazem seus testes. CNN realizou transmissão ao vivo com RV. Estúdios de animação também já estão surfando essa onda, como o Story Studio e o curta Henry.

 

Nas lojas de aplicativos já existem vários apps novos com recursos de RV e vídeos 360. A tendência agora é de que essa ferramenta entre no mundo dos games e cause um grande impacto em vendas. Tadeu também disse que a Academia de Filmes está fazendo seus projetos nessa área também. Um deles é o documentário Rio de Lama, sobre o desastre ambiental de Mariana, gravado com câmeras 360.

O potencial da Realidade Virtual

Depois da exposição apaixonada do Tadeu Jungle, Rawlinson da Beenoculus falou sobre o óculos de realidade virtual brasileiro. A empresa dele trabalha com tecnologia focada em educação e possui 20 anos de atuação no mercado. No projeto da Beenoculus, o óculos de VR custa por volta de 150 reais, o que o torna acessível.

Expansão dos sentidos.

Em sua exposição, Rawlinson citou uma frase do neurocientista David Eagleman para apresentar uma outra visão a respeito de uma tecnologia tão imersiva.

A nossa experiência da realidade é limitada pela nossa biologia.

A realidade percebida pelos nossos cinco sentidos (tato, olfato, visão, audição e paladar) é processada pelo cérebro. Outros tipos de animais possuem outros tipos de sensores. Por exemplo, o morcego percebe o mundo ao seu redor por meio de um sonar biológico. A ciência pode oferecer novos sensores para o cérebro processar, dando assim a possibilidade de perceber a realidade de maneiras diferentes. São os sentidos ampliados. O cérebro aprende com o tempo.

Esse assunto que Rawlison trouxe é um debate interessante que pode nos levar a possibilidades dignas de filmes de ficção científica. O Avatar, onde uma pessoa entra numa máquina para controlar um outro corpo, já não parece mais um futuro tão distante.

Novas narrativas interativas.

Ricardo Justus, da Record, falou sobre a parte interativa da Realidade Virtual. As regras narrativas são diferentes para o meio da realidade virtual. Os vídeos 360 graus são apenas um dos aspectos dessa tecnologia. Ricardo explicou que o elemento mais importante da Realidade Virtual é a sensação de presença.

O cinema possui imersão narrativa, quando coloca as pessoas uma sala escura, com a tela enorme a sua frente e um sistema de som poderoso. Contudo, ele não consegue oferecer a sensação de presença que a realidade virtual nos dá. Ricardo também pontuou que a realidade virtual ainda está passando por uma fase de experimentação. Os modelos narrativos para essa mídia ainda não estão consolidados.

Por fim, Ricardo apresentou um recurso chamado de Room Scale VR. Trata-se de um sistema de realidade virtual que reconhece o ambiente ao seu redor e interage com ele. Com esse tipo de sistema, é possível montar um lego virtual na sala da sua casa, por exemplo.

Realidade Aumentada e Viagem no tempo.

Em seguida, Marcos Ferreira da Mob Content falou sobre o projeto de Realidade Virtual que revisita áreas histórias do Rio de Janeiro, apresentando como os locais eram antes das mudanças urbanísticas que a cidade passou. É uma recriação da arquitetura antiga do Rio de Janeiro.

Marcos comentou que os anos 2010 finalmente ofereçam o timming certo para que a realidade virtual saísse do papel. Internet de alta velocidade, internet móvel, barateamento dos equipamentos, tecnologias com SDKs para desenvolvedores terceiros e os financiamentos coletivos são alguns dos elementos que dão um bom suporte para o desenvolvimento de conteúdos para RV.

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